約 1,124,321 件
https://w.atwiki.jp/rdstn/pages/29.html
神の意思は常識と法律を超えると信じてたアウグスタの聖職者。 ビルクラッカー 神の意思は常識と法律を超えると信じてたアウグスタの聖職者マカスミシェルが好んで使った武器。想像を超える頑強さで反対勢力を粛清していったその姿は既に神に仕える者ではなかった
https://w.atwiki.jp/dominions4/pages/40.html
概要 Pangaeaは自然との繋がりを持つ野生の存在が住む森の国です。 Satyr、Centaur、Minotaurのような亜人らは、Sacred Grovesの神に仕えます。 文明国の拡大は、Pangaeaの獣らに人工の武器で武装することを強いました。 Minotaurは大きな戦斧を使います。またCentaurは槍や長弓を使うための訓練を受けます。 Panの魔法は女性を森に誘い込み、彼女らを野生へと引き込んですべての衣服を脱がせます。 これらの女性はMaenadと呼ばれ、その素手と歯で人間に対して戦うように放たれます。 種族 森の住人。奇襲部隊。兵は戦傷を自己回復する 軍事 サテュロスとミノタウロスの歩兵、ケンタウロスの弓兵と戦士 魔法 魔法の音楽。緑、地、血、多少の水 聖職者 平均的 要塞技術 レベル0(Palisades) 初期宝石 緑6 魔法土地 The Grove of Gaia 指揮官 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Black Harpy 25g,1r 森林or要塞 偵察兵:飛行できる偵察兵。申し訳程度だが指揮能力もある Satyr Commander 40g,5r 要塞 指揮官:隠密行動可能な指揮官。指揮上限40 Minotaur Lord 70g,8r 森林or要塞 指揮官:標準的な指揮官。強靭だが狂戦士である点には注意。指揮上限60 Centauride Hierophantide 120g,3r 森林or要塞 聖職者:レベル1聖職者。水か緑の魔法スキルも持つ。隠密行動可能。指揮上限40。マップ移動力3 Centaur Hierophant 120g,4r 森林or要塞 聖職者:レベル1聖職者。地か緑の魔法スキルも持つ。隠密行動可能。指揮上限40。マップ移動力3 Dryad 155g,1r 要塞 聖職者:レベル2聖職者。水と緑の魔法スキルも持つ。隠密行動可能で指揮官の誘惑もできる。指揮上限40。マップ移動力3 Dryad Mother 270g,1r 要塞 聖職者:レベル2聖職者。緑と水を中心とした魔法スキルも持つ。総じて通常のDryadの強化型。指揮上限40。マップ移動力3 Pan 325g,1r 2ターン雇用 要塞 魔術師:緑、地、血を中心とした魔法スキルを持つ魔術師。Turmoil寄りの州でMaenadを自動召喚。隠密行動可能。指揮上限80 兵士 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Harpy 7g,1r 森林or要塞 飛行兵:鳥人間。非力だが爪の2連攻撃で軽装な弓兵などを引き裂く。隠密行動可能 Satyr Sneak 9g,3r 森林or要塞 軽歩兵:槍で武装した兵。統制不能だが隠密行動に長け、滞在する州の不安度を増加させる。マップ移動力3 Satyr 9g,4r 森林or要塞 軽歩兵:槍と手槍を持つ兵。統制不能で士気を欠くが隠密行動も可能。マップ移動力3 Satyr Warrior 13g,5r 要塞 軽歩兵:槍と盾を持つ兵。隠密行動はできないが戦闘技能と士気が改善されている Reveler 13g,3r 要塞 軽歩兵:槍と蹄で敵を攻撃する狂戦士。隠密行動もでき、滞在する州の不安度を増加させる。マップ移動力3 Minotaur 40g,7r 森林or要塞 歩兵:戦斧を持つ牛人間の狂戦士。サイズ3で蹂躙能力を持ち、人間の歩兵程度なら軽く蹴散らしていく Minotaur Warrior 50g,8r 要塞 歩兵:戦闘技能が向上し、少し良い鎧を持つ牛人間。使い方は変わらない Centauride 25g,3r 森林or要塞 弓兵:女性の馬人間。使う弓は普通のものだが射撃精度はさらに高い。隠密行動可能。マップ移動力3 Centaur 25g,4r 森林or要塞 弓兵:馬人間の弓兵。高い射撃精度を持ち、長弓を用いる。隠密行動可能。マップ移動力3 Centauride Warrior 30g,11r 要塞 歩兵:槍と手槍で武装した馬人間の女戦士。狂戦士ではない代わりに戦闘技能が高め。隠密行動可能。マップ移動力3 Centaur Warrior 35g,11r 要塞 歩兵:軽突撃槍で武装した馬人間の狂戦士。騎兵並みの移動速度で敵に肉薄する。隠密行動可能。マップ移動力3 White Centaur 55g,12r 首都 歩兵:Sacred。軽突撃槍と手槍を持つ馬人間の狂戦士。祝福なしでさえ相当な戦闘力を持つ。隠密行動可能。マップ移動力3 地方守備隊 種別 指揮官 兵士 備考 地上下位 Minotaur Lord Satyr 10 Satyr 10 Harpy 10 Satyrはそれぞれ小盾か手槍を装備 地上上位 Centaur Hierophant Centaur 5 Centaur Warrior 5 魔法技能 条件 名称 固定 変動 備考 森林or要塞 Centauride Hierophantide 1 +1 100% Sacred 森林or要塞 Centaur Hierophant 1 +1 100% Sacred 要塞 Dryad 112 Sacred 要塞 Dryad Mother 122 +1 100% +1 10% Sacred 要塞 Pan 141 +1 100% +1 10% 固有魔法 領域 使用 名称 主属性 副属性 宝石 解説 Conjuration Lv5 儀式 Monster Boar 3 10 指定した州にMonster Boarを潜伏させ、不安度を増加させます Enchantment Lv0 戦闘 Tune of Fear 1 自身の周囲一定範囲の敵に恐怖を与えます Enchantment Lv0 戦闘 Tune of Growth 1 自身の周囲一定範囲の敵を蔓で捕縛し、動きを封じます Enchantment Lv0 戦闘 Tune of Dancing Death 1 自身の周囲一定範囲の敵を疲労させます 前作からの変更点 一部の兵と指揮官が森林で要塞なしでも雇用可能になった Centauride(Centaurの女性)の兵および指揮官が追加された Dryad Motherが中堅の魔術師として追加された Dryadが水魔法も持つようになった Centaur Hierophantが魔法スキルも持つようになった SatyrとDryadの大半がマップ移動力3になった Satyrの一部が統制不能になった Manikin関連の固有魔法をすべて喪失した コメント 名前 コメント
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メインジョブとサブジョブを設定できる。 メインジョブは変更不可。 サブジョブはいつでも変更可能。 メイジ大司祭 聖職者 ガンナー銃砲師 爆撃兵 ハンター神射手 狙撃手 ナイト剣闘士 狂戦士 ◆ジョブ評価早見表 ◆ジョブ進化進化に必要な原始の力の残骸の数 ◆コメント ◆ジョブ評価早見表 画像 ジョブ 精通 特徴 精通評価 総合評価 メイジ 大司祭 遠距離攻撃 聖職者 支援 ガンナー 銃砲師 爆撃兵 ハンター 神射手 狙撃手 ナイト 剣闘士 狂戦士 ◆ジョブ進化 原始の力の残骸を消費して、ジョブを進化させることができる。 画像 名称 入手方法 原始の力の残骸 火剣の道 進化に必要な原始の力の残骸の数 ランク Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 1 7個 7個 7個 15個 15個 2 30個 30個 30個 30個 30個 3 50個 50個 50個 50個 50個 4 75個 75個 75個 75個 75個 5 150個 ◆コメント 名前,コメント︰
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聖職者の書きつけ 書庫:リスボン 説明:ビスケー湾南岸の、ある場所を示す聖職者の書きつけ。 必要スキル:探索、開錠2 発見物: ランク:1 入手物:15708〜25092D、水晶6〜7、フランシスコ派修道衣、さびかけのエストック 地図一覧に戻る
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■職業 闘士: 王国軍、傭兵団、山賊出身が多く、一攫千金の夢を追ってここにきた。 多人数戦闘に強く、一緒に戦う者を強化し、攻撃力を上昇させて多数の敵にダメージを与える技などを使う。素早く動くために皮鎧を着て剣、斧を使う。 騎士: 自分たちの新しい居住地を求めてここに来た王国の下級騎士達だ。 自身と王国の名誉と人々の安全のための騎士道に従うこの者達は鎖鎧と盾を通じて得る高い防御力で敵の攻撃を自身に集中させて味方を保護する役割を担う。 盗賊: 昔の王国の宝物を狙って駆せ参じた者達で、暗殺者や盗賊団の出身が大多数だが武芸家や王国の将校だった者もまれにいる。 主に1対1の戦闘に特化しており、短剣や剣を使った素早い攻撃で1人の対象に大きなダメージを与える。 ひそかに行動するため、動きに影響を受けない比較的軽い皮鎧を着る。 聖職者: 主に貴族出身で王国軍や聖堂騎士団に属していた者達だ。 光の教団の教えにより闇の力に囲まれた土地を浄化するためにここへきた。 光の力で味方の治癒や浄化をする役割とともに、戦闘では鎖鎧を装備し、鈍器を使って攻撃する。 魔法使い: ほとんどが王国の学者や貴族で、ここで新しい生物と環境の研究のために、 あるいは騎士らと同じように居住地を求めて来た。 火や稲妻の魔法を使って敵に多大なダメージを与える。布の服を着て、魔法を使うために武器は杖となる。 【武器】 短剣 刀剣 斧 両手剣 両手斧 鈍器 杖 闘士 - ○ ○ ○ ○ - - 騎士 - ○ - ○ ○ - - 盗賊 ○ ○ - - - - - 聖職者 - - - - - ○ - 魔法使い - - - - - - ○ 【防具・盾】 鎖 皮 布 盾 闘士 - ○ ○ - 騎士 ○ ○ ○ ○ 盗賊 - ○ ○ - 聖職者 ○ ○ ○ ○ 魔法使い - - ○ - ■職業別スキル 闘士 騎士 盗賊 聖職者 魔法使い
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支配力(Dominion)の機能 支配力は特定の神位請求者への信仰の強さを意味します。神を目指すものとして、請求者らにとって信仰は非常に重要なものであり、万一崇拝者を残らず失えばそれは破滅を意味します。 また単に勝敗に関わるだけでなく、支配力はそれ自体が複数の機能と性質も持っています。 支配力は軍事的に獲得される州の所有権とは無関係に広がります。よって場合によっては州の所属国と影響する支配力の所属が異なることもあり得ます 自国(あるいは宗主国)の支配力は白い蝋燭で示され、それ以外のすべての支配力は黒い蝋燭で示されます 味方の支配力が及んでいる州では、兵の士気が高まります。一方で敵の支配力の影響下では、兵の士気は低下します 味方の支配力が及んでいる州では、神位請求者および預言者(使途)の能力が増加します。逆に敵の支配力の影響下では弱体化します 支配力が強いほど、その請求者が持つ天秤の設定が州に反映されやすくなります 一部の世界呪附(Global Enchantment)は、その効果が支配力に依存します 特定の国は、支配力に関連する特殊な能力を持つことがあります 初期状態でも、各国の首都は常に支配力を拡散しています。また請求者自身と、預言者(あるいは使途)も支配力を拡散させます 寺院(Temple)は任意に増設できる施設で、存在するだけで支配力を拡散させる重要な存在です 支配力は1つの州につき、請求者の設定時に決定された最大値まで増加します。ただし最大値は寺院の増設により増加します 聖魔法(Holy、Priest)の技能を持つ指揮官(聖職者)は、説法(Preach the Teachings of God)を行うことにより支配力を強めることができます 一部の国では、聖職者が寺院で生贄を捧げる(Perform Blood Sacrifice)ことによっても支配力を強めることができます 最大支配力 支配力の最大値は、請求者の設定時にまず決定されます。物理的形態に応じて最低でも1~4、さらにポイントを消費することで最大の10まで上げることができます。 これに加え、寺院が5つ建設されるたびに、最大支配力も1ずつ増加していきます(ただしチームを組んでいる場合、5 * チーム人数ごとの増加になります)。 最大支配力は州の支配力の強さの上限となるだけでなく、支配力を広げる際の基本成功率にも影響します。 基本成功率:(最大支配力 * 10)% また1つの州で1ターンに雇用できる神聖(Sacred)なユニットの数も、最大支配力と同じ数までに制限されています。 なお、最大支配力は10を上限としますが、この神聖なユニットの雇用上限に限り、11以上の値も処理されるようになっています。 支配力の拡散 支配力は様々なものによって拡散します。 神位請求者:存在するだけで毎ターン3回の拡散。またそのうち1回は成功率と関係なく100%成功 使途・預言者・首都・寺院:存在するだけで毎ターン1回の拡散 昇天の玉座・特定のアイテムやユニット:存在するだけで毎ターンそれぞれ既定の回数だけ拡散 生贄:捧げた生贄の数と同じ数だけ拡散 これらの拡散源は、まず上記の最大支配力に依存する基本成功率で成否を判定します。ここで失敗した場合は何も起こりません。 拡散することが決まった場合、まず拡散源の存在している州に支配力を広げることを試み、今度は以下の条件に応じて再度成否が判定されます。 州がどこの支配力の影響下にもない:必ず成功します 州が自国の支配力の影響下:30% - (3 * 現在の支配力)%で成功します。失敗した場合、隣接する州のどこかに移動して再度判定を行います 州が敵国の支配力の影響下:50% + (最大支配力 * 5)% - (5 * 現在の支配力)%で成功します。失敗した場合、判定はそこで終了します 州が中立の場合は必ずその州が影響されますが、すでに味方の影響下にある場合、その州の支配力を強化せず、代わりに他の州に移動していく可能性があります。この性質が「拡散」と呼ばれている理由です。 またこの移動により、敵領土に対しても支配力を広げられる可能性がありますが、その際は敵支配力と衝突する可能性も高いでしょう。すでに強い支配力がある州を突破するのはそれ相応に困難です。 寺院 寺院はSacred(神聖)の能力を持つ指揮官(聖職者は全員が保有します)および使途が建設できます。建設には1ターンを消費します。 寺院のコストは原則として400ゴールドですが、一部の国は寺院のコストが安く、あるいは高くなっています。建設後の効果は価格問わず一定です。 敵の州を征服した場合、他の建物と違い、敵の寺院は直ちに焼き払われます。よって寺院は必ず自分の手で建設しなくてはなりません。 なお、寺院は要塞内に存在するので、要塞がある州ではそれが陥落するまで寺院も破壊されることはありません。安全を重視するなら、国境地帯では要塞がある州にだけ寺院を建てるのも良いでしょう。 生贄の儀式 特定の国でのみ行える生贄は、寺院のある州で聖職者に命令することで行うことができます。ただし生贄として捧げる血の奴隷(Blood Slave)を持っている必要があるため、研究所もあるのが理想的です。 儀式の命令には、聖職者個人の持ち物にいくらかの奴隷を入れておく必要があります。ただしこれは初回のみで、以降は奴隷が尽きると自動的に研究所から補充します(当然、州に研究所が必要です)。 奴隷は毎ターン聖魔法レベルと同じ数+熟練供犠官(Adept Sacrificer)能力の補正分まで捧げることができます。ただし1つの寺院で儀式を行えるのは毎ターン1名の聖職者のみです。 上記のように、捧げられた奴隷はそれと同じ数だけ支配力を拡散させます。このため、高レベルの聖職者を利用することで、少ない寺院でそれ以上の支配力を拡散させることができます。 ※注:前作Dominions3では、生贄は1体あたり2回の拡散を行っていましたが、この挙動はバグであったため修正されました。以前と同じつもりで生贄を捧げていると押し切られる恐れがあるので注意してください 消え行く支配力(Dying Dominion) Early AgeおよびLate AgeのMictlanは特殊な性質を持っており、神位請求者からの支配力拡散が100%成功する1回だけになり、さらに預言者、寺院、首都は支配力を拡散できなくなります。 このため、Mictlanは継続的に生贄を捧げねばならず、少しでも怠れば敵の支配力に押し潰されて敗北する結果となります。生贄に使う奴隷の確保は重要です。 ※この性質は国として保有しており、チーム戦においては同盟国に影響することはありません。他国は普段通り支配力を拡散できます 聖職者の説法 説法は他の支配力強化と異なり、「拡散」という形で支配力を強めることができません。その代わりに、滞在する州に対して必ず影響する判定を行います。 成功率は以下のようになっています。 説法成功率:(30 * 聖魔法レベル)% - (5 * 州の敵支配力レベル)% つまり、味方の支配力内か中立状態の場合、聖魔法レベルにのみ応じた確率で成功させることができます。逆に敵支配力の中、とくに高レベルの場合は成功率は著しく低下します。 また成功率とは別に、聖職者のレベルに応じて上げられる支配力レベルにも上限があります。これは聖魔法レベル * 2までです。 このため、低レベルの聖職者での説法は成功しにくいだけでなく、すぐに効果の上限にも達してしまいます。一般的な聖魔法レベルの上限である3であっても、支配力はレベル6までしか上がりません。 ※説法の命令を出した際、すでに州の支配力レベルが上限に達している場合に限り、その旨を知らせるメッセージが表示されます。後から上限に達した場合は警告されません 説法は請求者の最大支配力によっては成功率を高めることができませんが、説法を行う州に味方の寺院が存在する場合、聖職者のレベルは0.5高いものと見なされます。 よってレベル2の聖職者が寺院のある州で説法を行った場合、成功率は75%、最大値はレベル5までとなります。 異端審問(Inquisitor) ごく一部の聖職者が保有する異端審問能力がある場合、敵の支配力の中で行われた説法に限り、成功率が以下のように変化します。 異端審問成功率:(60 * 聖魔法レベル)% - (5 * 州の敵支配力レベル)% このボーナスにより、異端審問能力を持つ聖職者は敵の支配力を強引に削り取るのを得意としています。一方、中立か味方の支配力の影響下にある州では通常の聖職者と変わりません。 天秤の反映 支配力が及んでいる州では、その請求者の天秤の設定が州にも反映されます。しかし変動は即座に行われるわけではなく、支配力の強さと、天秤の基準値と現在値の差に応じてゆっくりと変化します。 変動率:(5 * 支配力レベル)% + (10 * 現在の天秤と請求者の天秤の差)% 天秤の差が極端(請求者はOrder3を設定しているのに州はTurmoil3である、など)な場合、比較的支配力が弱いうちからでも変動は開始されますが、差が縮まってくると停滞する傾向にあります。 また変動はあくまでも毎ターン1回しか判定されないため、差が大きい場合は基準値まで変動し終えるのも時間がかかります。急激な拡張を行う場合には注意が必要でしょう。 請求者・預言者の能力 請求者、預言者、およびチーム戦での使途は、滞在する州の支配力に応じて一部の能力が変動します。 HP:10% * 支配力レベル 腕力(Strength):1 * 支配力レベル 魔法抵抗(Magic Resistance)0.5 * 支配力レベル この変化は味方の支配力の影響下であれば強化に、それ以外の支配力の影響下であれば弱体化になります。 この恩恵により、請求者は強い味方の支配力の影響下で戦えば正に神の如き力を発揮できます。巨人型、魔物型など、接近戦を重視するものにとってはとくに重要となるでしょう。魔法抵抗の向上も見逃せません。 一方、敵の支配力の中に踏み込む際は、普段よりも明らかに脆くなることを認識しておかなくてはなりません。油断すると簡単に倒される恐れもありますし、魔法抵抗の低下により、足止めや即死の餌食になる可能性もあります。 コメント 名前 コメント
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アバンダンド・ゼロット Abandoned Zealot 信仰が偽りであると証明された熱心な信者は、彼らが期待していた永遠の報酬を拒否された後、アバンダンド・ゼロットとして死後の世界の入り口から戻ってくる。これらの失われた魂は偽りの信仰と空虚な信条のために浪費した人生への自己嫌悪にさいなまれ、恐ろしく執念深く、しかし最終的には哀れな敵として働く。壊れた仮面の後ろには形のない煙と影の塊が渦巻いている。見捨てられた狂信者が移動すると、彼らは唾を吐き、悲痛な嘆きと苦悶の涙の憎むべき不協和音を叫ぶ。 アバンダンド・ゼロットといわれて、ラズミール教団を思い浮かべる人が多いだろう。ラズミール教団では定命のウィザードを神として信仰しているのだが、その真実はほとんどの信者に知られていない。しかし、その宗教の真の教義や目的について誤解されている場合、アバンダンド・ゼロットは真の宗教から発生する可能性もある。この状況は、シュライン・スケルムやデイマヴィガとして知られる冒涜的なデヴィルといった、邪悪な存在の残酷な計画と捕食から容易に生じる可能性がある。 “知識の想起”――死霊(〈伝承学〉) DC 22 “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 アバンダンド・ゼロット Abandoned Zealot クリーチャー6 CE 中型 アンデッド 死霊 非実体 出典 Bestiary 3 8ページ 知覚+14;暗視、生命感知60フィート、sense apostate 言語 共通語、死霊語 技能 〈威圧〉+14、〈隠密〉+16、〈軽業〉+14、〈宗教〉+12 【筋】-5、【敏】+4、【耐】±0、【知】+2、【判】+2、【魅】+4 背教者感知/Sense Apostate (探知、占術、信仰) アバンダンド・ゼロットは500フィート以内にいる偽りの神官のいちと存在を感じ取る。鉛と流れる水はこの感覚を妨げる。 AC 22;頑健+10、反応+14、意志+16;信仰および正のエネルギーに対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 75(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、[毒]、[精密]、気絶状態;抵抗 すべてのダメージ5([力場]、ゴースト・タッチ、[正のエネルギー]を除く;魔法でないものに対して抵抗2倍) Anathematic Aversion/Anathematic Aversion (感情、恐怖、精神) 以前信仰していた宗教の聖職者に出会った場合、アバンダンド・ゼロットはそれらの聖職者の中で最も高い呪文DC(誰も呪文発動できない場合は最も高い意志DC)に対して、意志セーヴを試みなければならない。アバンダンド・ゼロットは、たとえ後からより多くの聖職者が到着したとしても、1分間に1回だけこのセーヴィング・スローを試みる。 大成功 アバンダンド・ゼロットは、“歩行”に対するリアクションを、以前信仰していた宗教の聖職者に直接向ける。1分間、アバンダンド・ゼロットの絶望の手は、信仰していた宗教の聖職者に対して1ダイス分の追加ダメージを与える。 成功 アバンダンド・ゼロットは、“歩行”に対するリアクションを、以前信仰していた宗教の聖職者に直接向ける。 失敗 アバンダンド・ゼロットは恐れ状態1になり、次のターンの終了時まで逃亡状態となる。 大失敗 失敗と同様だが、恐れ状態2。 信仰無き者の哀歌/Elegy of the Faithless [reaction] (防御術、信仰、精神) トリガー 信仰呪文がアバンダンド・ゼロットの30フィート以内で発動される。;効果 アバンダンド・ゼロットは後悔の哀歌でいななき、術者はDC22(術者が以前信仰していた宗教の一員ならDC24)の意志セーヴを試みなければならない。失敗の場合、哀歌はこの呪文を妨害する。 移動速度 飛行40フィート 近接 [one-action] 絶望の手 +16[+11/+6](巧技、魔法)、ダメージ 2d10+4[負のエネルギー]、加えて宗教強奪 信仰生得呪文 DC 24;6レベル ゼラス・コンヴィクション(自身のみ);4レベル クライシス・オヴ・フェイス 宗教強奪/Rend Faith アバンダンド・ゼロットの絶望の手が命中すると、信仰呪文発動能力を持つ、あるいは神から与えられた能力を持つクリーチャーはDC24の意志セーヴを試みなければならない。失敗すると、次の目標のターンの終了時まで、これらの呪文あるいは能力を使用できなくなる。 関連するクリーチャー:失われたものの礼拝式 Liturgies of the Lost 都市アブサロムのスターストーン大聖堂の近くには、特定の形のアバンダンド・ゼロットが現れる。スターストーンの試練によって神性に達することができなかった定命の者は、他の願望者を軽蔑して、これらの怒りに満ちたアンデッドとして滅び、蘇った。
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概要 Fomoriaの豊かな大地は、かつて溺死者の暗い嵐の海域を保護していた巨人たちによって獲得されました。 常に死と近くあり続けたことで、彼らの忠誠は変質し、その悪意は増大しました。 先代の絶対者の昇天により、彼らはその罪によって罰され、その暗き住処から追放されました。 Fomoriaの民が肥沃な地に定住したとき、呪いの完全な効果が明らかになりました。 彼らの子供たちは背が低く、恐ろしい姿をしていました。 わずかに生き延びているFomoriaの巨人たちは、かつて気高かった彼らの種族が退化し、滅び行くのを目の当たりにしました。 そして、侵略が訪れました。 Partholonian、Nemedian、Fir Bolg、Tuathaのすべてが、Fomoriaの地を要求しました。 Fomoriaの民は外来の魔法によって2度に渡り半ば敗北し、しかし2度とも疫病を呼び起こして侵略者を滅ぼしました。 3度目の侵略者、Fir BolgはFomoriaの民の支配を受け入れ、巨人らがTuathaを撃退するのを助けました。 現在、Fir BolgはFomoriaの住人の多くを形成します。 Fomoriaの民は熟練した船大工かつ嵐を作るもので、死者の支配という遺産を保持しています。 種族 異型のフォモーリアン巨人、フィルボルグ、ネミディアンの生き残り。航海技術。海に侵入できる兵 軍事 フィルボルグ歩兵、フォモーリアン歩兵、ネミディアン歩兵 魔法 風、死、多少の水、緑 聖職者 大半は弱小。Fomorian Kingは平均的技能 要塞技術 レベル1(Fortress) 初期宝石 風3、水1、死2 魔法土地 Isle of Balor、Rath Chimbalth 指揮官 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Fir Bolg Scout 25g,12r 要塞 偵察兵:敵地の偵察を担う。森林と山地のサバイバル能力あり Fir Bolg Champion 40g,12r 要塞 指揮官:標準的な指揮官。指揮上限60 Fir Bolg Druid 70g,2r 要塞 魔術師:風を中心とした魔法スキルを持つ魔術師 Fomorian Scout 45g,19r 要塞 偵察兵:巨人の偵察兵。偵察用に雇う意義はないが、隠密行動可能な巨人という利点は一応ある Fomorian Champion 60g,29r 要塞 指揮官:巨人の指揮官。強靭さ以外に目立つ利点はない。指揮上限60 Unmarked Champion 130g,29r 要塞 聖職者:レベル1の聖職者。上位指揮官も兼任。指揮上限80 Fomorian Druid 200g,3r 要塞 聖職者:レベル1の聖職者。風を中心とする魔法スキルも持つ Fomorian King 480g,37r 2ターン雇用 首都 聖職者:レベル2の聖職者。風と死を中心とする魔法スキルも持つ。水陸両用で、航海技能や暗視能力、配下への水中呼吸付加も持つ Nemedian Champion 165g,25r 首都 聖職者:レベル1の聖職者。風と死の魔法スキルも持つ。兵士と同じく幻影を纏う。隠密行動可能。指揮上限80 Nemedian Sorceress 240g,1r 首都 魔術師:風と死を中心とする魔法スキルを持つ魔術師。やはり幻影を纏い、隠密行動可能 兵士 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Fir Bolg Slinger 11g,2r 要塞 投石兵:性能の割りに値が張る投石兵。士気が標準的で行軍が遅くないのが利点 Fir Bolg Warrior 13g,9r 要塞 軽歩兵:斧と盾を持つ兵士。接近戦の攻撃力重視ならこちら Fir Bolg Warrior 13g,10r 要塞 軽歩兵:槍、手槍、盾を持つ兵士。装備は貧相だが戦闘技能は精鋭並み Fomorian Militia 15g,3r 要塞 民兵:大きな槍を装備した巨人の民兵。戦力としては頼りなさすぎるが包囲戦の人手には有益 Fomorian Javelinist 20g,15r 要塞 歩兵:槍、手槍を装備した巨人。障害を持つものが多いので、安定した戦力ではない Fomorian Spearman 20g,17r 要塞 歩兵:槍と盾を装備した巨人。やはり障害持ちが多い Fomorian Warrior 30g,27r 要塞 重歩兵:槍と盾を装備した重装巨人。戦闘技能や士気が高く、下位より障害持ちが少ない Unmarked 55g,27r 首都 重歩兵:Sacred。槍と盾を持つ重装巨人。障害を全く持たず、戦闘技能もさらに高い Fomorian Giant 75g,37r 首都 歩兵:Sacred。槍、手槍、盾を装備したサイズ6の巨大兵士。水陸両用で暗視能力と冷気耐性も持つ。マップ移動力3 Nemedian Warrior 30g,22r 首都 歩兵:魔法武器である黄金の槍と盾、手槍を装備した歩兵。Nemedianは幻影を纏っており、暗視能力も持つ。隠密行動可能 地方守備隊 種別 指揮官 兵士 備考 地上下位 Fir Bolg Champion Fir Bolg Slinger 10 Fomorian Militia 10 地上上位 Fomorian Champion Fir Bolg Warrior 20 Fir Bolg Warriorは斧装備 魔法技能 条件 名称 固定 変動 備考 要塞 Fir Bolg Druid 1 +1 100% 要塞 Unmarked Champion 1 Sacred 要塞 Fomorian Druid 21 +1 100% Sacred 首都 Fomorian King 322 +1 100% +1 10% Sacred 首都 Nemedian Champion 111 Sacred 首都 Nemedian Sorceress 22 +1 100% +1 10% Sacred 固有魔法 領域 使用 名称 主属性 副属性 宝石 解説 Conjuration Lv2 儀式 Summon Black Dogs 2 10 闇の中で強くなる漆黒の妖精犬Black Dogを20体召喚します Conjuration Lv4 儀式 Summon Barghests 2 13 闇の中で強くなる神聖なる妖精犬Barghestを9体召喚します Conjuration Lv6 儀式 Summon Morrigan 2 1 4 魔法の武具を装備し飛行する神聖なるアンデッド戦士Morriganを1体召喚します Conjuration Lv8 戦闘 Dance of the Morrigans 5 2 4 戦闘呪附:誰かが傷つくたびにMorriganが現れ敵を攻撃します 前作からの変更点 安価でSacredではない(=雇用に寺院が不要な)魔術師、Fir Bolg Druidが追加 Fomorian GiantおよびKingの水陸両用がペナルティのないものに強化 コメント 名前 コメント
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選択ルール ここではマスタリングシートで軽く触れた選択ルールについて詳しく説明していきます。 選択ルールとは 選択ルールとはいわゆる追加ルールの総称です。 処理が複雑化しGMの負担が増すので、GMの判断で使用可or使用不可を決定する事が出来ます。 SPマジックの配布 オリジナル技能・魔法の配布&使用。詳細はマスタリングシート内SPマジックの項を参照。 ただし、種類の多さから基礎ルールのSPマジックと追加ルールの技能・魔法とGM作成の技能・魔法を区別するため『SP魔法』『追加○○魔法』『特殊○○魔法』と分類しています。 よってオリジナルの技能や魔法を配布した場合特殊○○技能・魔法に掲載される事となります。 SP魔法 ---基礎ルールで用意されている追加の魔法。4. 魔法スキルリストやSP魔法一覧で確認出来ます。 追加技能・魔法 ---魔術師、聖職者、精霊使いだけでなく戦士、盗賊にも同じ数だけの技能を固定の金額と経験点で習得出来るシステム。 特殊技能・魔法 ---GMが独自に用意した技能or魔法で任意の習得は出来ないが、存在が確認されている物を掲載しGMの確認用に設置している。 ※三職基礎の魔法とSPマジックと追加魔法を全て掲載した一覧表は全魔法総合リストで見る事が出来ます。 追加技能と追加魔法 入手条件がまちまちなSPマジックと違い、規定量の経験点とお金を支払って習得出来るのが特徴。 戦士・盗賊向けの技能は追加技能が殆どである。 フェイントや急所狙いなど、基本的な冒険者技能も追加技能扱いで存在している。 冒険者技能は最初から全職業習得済みとなっている。(使用出来ないNPCもまた存在している。) →技能&魔法リストへ 追加職業『精霊使い』 精霊使いは聖職者と魔術師の中間的職業。 どっち付かずで器用貧乏かと思えば弱点を突く能力に長けていて万能なのかもしれないが範囲攻撃は苦手。 また、聖職者や魔術師それぞれの専門分野を掘り下げたような力はない。 イメージ的には↓な感じ。 魔法使用による攻撃力:魔術師>精霊使い>聖職者 遠距離による戦闘:精霊使い>魔術師>聖職者 近接による戦闘:聖職者>精霊使い>魔術師 範囲魔法の有無:有り:聖職者&魔術師 無し:精霊使い 【重要】複雑な面もあるためCWCRPG新規プレイヤーによる作成は非推奨です。 選択ルールなのでGM次第で参加許可が下りない場合も御座います。 詳細は→精霊使いに記載 マルチクラス職業『忍者』の専用技能 他の前衛職と違い4種の技能を最初から使用する事が出来る。 詳細は→盗賊&忍者技能に記載 料理システム 特殊な料理を食べてステータスを一時的に強化する事が出来ます。 一言で言えばドーピング、基本的に宿でしか食べられない。 料金の代わりに余った素材で作成する事も可能。 →料理一覧へ ※この食事がなかったら全滅してたセッションもあり侮れない。 傭兵システム セッションの参加人数が少なかったり、戦力的に厳しい場合、傭兵を雇って戦力を補うことが出来ます。 →傭兵一覧へ 経験点購入システム 規定額を支払うことで経験点を購入することが出来ます。 →経験点購入へ 素材関連 冒険の途中で発見したりモンスター等から採取する事の出来る素材は様々な用途で利用する事が出来ます。 武具精製 ---指定された素材と媒体になる武器を組み合わせて新しい武器を作り出す。精製でしか手に入らない専用の装備もある。 道具精製 ---特定の道具を複数の道具や素材から作り出す。武具と同じく精製戦闘の道具がある。 素材精製 ---希少な素材を作りだす。(例)要らなくなった武器を溶解液で溶かし金属の破片を入手→金属の破片から精製し貴重な素材を入手等。 武器改造 ---以下の項目にて別途解説。 全ての素材は素材一覧で確認する事が出来ます。 武器の改造 素材アイテムを持って鍛冶屋に行き既存の武器の売却価格を支払って強化するシステム。 ペオーラヴがネタで+SSと書いた武器を書いていたことが切っ掛けで実装された。 基本的にずっと同じ武器を使っている人向けのサービスである。 詳しい改造の内容については武器改造の項に記載。 ◆補足として セッション中にオリジナルの武器を手に入れてしまった場合、初期装備が死んでしまうケース(※使われなくなるの意)が頻発したことも実装の理由に挙げられる。 ロールエンカウント 確実に勝てるような相手との戦闘などを時間節約も兼ねてPCのロールと簡易判定で済ませるシステム。 詳細はロールエンカウントの項を参照。